In C++ ci sono due modi per il passaggio dei parametri alle funzioni: passaggio di parametri per valore o per riferimento.
Passaggio di parametri per valore
Per capire bene il concetto partiamo da un esempio tipico che viene utilizzato spesso nelle spiegazioni.
#include <iostream>
using namespace std;
void swap(int a, int b) {
int temp;
temp = a;
a = b;
b = temp;
}
int main()
{
int x, y;
cout<<"Inserisci il numero x:";
cin>>x;
cout<<"Inserisci il numero y:";
cin>>y;
swap(x,y);
cout<<x;
cout<<y;
return 0;
}
In quest’esempio la funzione swap ha lo scopo di scambiare il valore di a con quello di b e viceversa, utilizzando una variabile temporanea.
Nel main poi inserisco due valori e richiamo la funzione swap su di essi.
Stampo i valori in output ma non sono cambiati!
Perché? Non sono cambiati perché lo scambio è avvenuto all’interno della funzione swap ma non si può riflettere al di fuori di essa. La funzione swap infatti non restituisce un valore ma fa un’operazione di scambio che avviene all’interno della funzione stessa.
Diverso infatti quando scriviamo:
int somma (int a, int b)
{
int s;
s=a+b;
return s;
}
Infatti in questo caso si ha un passaggio di parametri per valore ma la funzione mi ritorna la somma. E quindi quando poi vado a richiamare la funzione nel main mi restituirà effettivamente la somma.
Il discorso nell’esempio dello swap è ben diverso dunque.
Passaggio di parametri per riferimento
Un’altra modalità di passaggio di parametri è quello per riferimento.
Facciamo quindi subito un altro esempio.
#include <iostream>
using namespace std;
void swap(int *a, int *b) {
int temp;
temp = *a;
*a = *b;
*b = temp;
}
int main()
{
int x, y;
cout<<"Inserisci il numero x: ";
cin>>x;
cout<<"Inserisci il numero y: ";
cin>>y;
swap(x,y);
cout<<"x vale: "<<x<<endl;
cout<<"y vale: "<<y;
return 0;
}
Come potete notare il passaggio per riferimento avviene utilizzando il simbolo * e poi la variabile, cioè utilizzando il puntatore alla variabile.
Ad un puntatore infatti si fa puntare l’indirizzo della variabile e quindi chiaramente cambiando il puntatore si cambia il valore da esso puntato.
In questo modo la funzione invocata e quella invocante utilizzano le stesse variabili che dunque possono essere scambiate.
Questi sono solo dei semplici esempi per spiegare il passaggio di parametri per valore o per riferimento.
In questo articolo impareremo a fare coding con Scratch in maniera semplice, senza utilizzare le strutture condizionali (se, se allora) o iterative (ripeti, ripeti fino a quando).
Esempio di coding con Scratch
Dato il perimetro di un triangolo equilatero calcolare l’area.
Bene, il problema è di facile risoluzione e presenta varie soluzioni.
La prima, più ovvia, prevede l’uso della formula:
area=sqrt(3)/36*(perimetro)2 dove con sqrt indichiamo la radice quadrata.
Il risultato di questa operazione con, ad esempio, il perimetro uguale a 24 cm è 27,71 cm2.
Ma ci sono anche altri procedimenti, bensì più lunghi, per trovare l’area.
Infatti, un triangolo equilatero ha tutti e tre i lati uguali, quindi diventa facile calcolare il lato. Basta fare questa operazione per ottenere la misura del lato: (24/3) cm=8 cm
Bene allora potremmo utilizzare questa formula:
area=sqrt(3)/4*(lato)2
Ho ancora un’altra possibilità che è quella di ricavarmi l’altezza e seguire questa formula area=(altezza)2/sqrt(3) ma ovviamente in questo caso è la soluzione meno logica da adottare.
Tutto ciò per mostrarvi che dato un problema esistono parecchie soluzioni, da quella più ottimale a quella meno, con più o meno passaggi.
Algoritmo che risolve l’area di un triangolo equilatero avendo il perimetro
Questo semplice problema si può risolvere anche creando del coding con Scratch, cioè utilizzando la programmazione a blocchi, molto semplice da implementare rispetto ai linguaggi di programmazione.
Utilizzo la prima soluzione che è la più ovvia.
Innanzitutto scelgo uno sfondo e uno sprite qualunque.
Dopo creo le variabili, in questo caso me ne servono solo due: area e perimetro.
Poi realizziamo il nostro codice a blocchi.
Chiediamo innanzitutto il perimetro e lo memorizziamo in una variabile.
Dopo memorizziamo nella variabile area il risultato della seguente formula: sqrt(3)/36*(perimetro)2
Ma il risultato sarà un numero con la virgola, quindi occorre arrotondarlo. Per arrotondare a due cifre decimali moltiplico l’area per 100 e con la funzione arrotonda tolgo le altre cifre. Dopo divido il risultato per 100.
Ecco un esempio di coding con Scratch con la risoluzione del problema proposto.
Chiaramente si potrebbero aggiungere i controlli dell’input.
Questo è solo un possibile esempio di coding con Scratch. Ne farò tantissimi altri andando avanti nei tutorial.