Tutorial su scratch 3.0

Le lezioni di questo tutorial su scratch 3.0 sono strutturate in maniera tale da proporre tanti esempi ed esercizi su ciascun argomento affrontato.

Quindi vi proporrò pochi elementi al giorno, con la possibilità di impararne l’uso, attraverso esercizi guidati e strutturati su più lezioni.

Tutorial scratch 3.0 – primi elementi di base

Aprendo scratch 3.0 ci troveremo dunque nella schermata iniziale che sul lato destro presenta un’area che è l’anteprima del nostro programma con al centro il gattino (lo sprite) che è il simbolo di scratch. Quest’area si chiama stage.

In quest’area ci sono in alto a destra due simboli: una bandiera verde e un esagono rosso. Se si clicca sulla bandiera verde si fa partire l’animazione che abbiamo programmato, se invece si clicca sull’esagono rosso si ferma il programma.

sprite scratch

Gli sprite sono gli oggetti che andremo a posizionare sullo schermo.

Subito sotto, sul lato destro, avete la possibilità di cambiare sprite, infatti cliccando sulla sagoma della testa del gattino con il più sopra, si apre un messaggio con la scritta “Scegli uno sprite“. Se sceglierete questa opzione vi si aprirà una finestra con la possibilità di scegliere un nuovo sprite per la vostra applicazione.

Fate clic allora su un personaggio a piacere, in modo da aggiungerlo nello stage.

Ogni sprite, può essere duplicato, cancellato o esportato semplicemente cliccando con il tasto destro sullo sprite stesso.


Blocchi di inizio

Continuiamo la nostra lezione presentando i blocchi che costituiscono l’inizio e la fine di ciascun algoritmo.

Appena aperto scratch, sulla sinistra troviamo questi elementi:

codice scratch

Abbiamo quindi tre linguette. Nella prima selezioniamo gli elementi che riguardano il codice a blocchi da inserire nel nostro programma. Nella seconda invece troviamo i possibili costumi degli sprite e infine nella terza abbiamo la possibilità di inserire dei suoni.

Se lasciamo attiva la linguetta del codice avremo una serie di opzioni da poter scegliere: movimento, aspetto, suono, situazioni, controllo, ecc…

Andando a scegliere e quindi a cliccare su Situazioni (pallino di colore giallo) ci troveremo davanti una serie di possibili blocchi di codice che ci permetteranno di iniziare un algoritmo.

inizio scratch

A mano a mano vi spiegherò come utilizzarli.

Blocco di fine

Il blocco per terminare un algoritmo lo troviamo nella sezione, a sinistra, controllo (pallino di colore arancio).

Vedremo più in là, in dettaglio, le opzioni che si attiveranno cliccando sulla freccia a lato di tutto.

ferma tutto scratch

Bene, quelli descritti sono semplicemente i blocchi di inizio e di fine di un algoritmo.

Ma dove trascinare i blocchi?

I blocchi si trascinano nell’area centrale del nostro programma, è infatti quella è l’area dove si progetterà il nostro algoritmo.

Chiaramente questa è solo la prima lezione introduttiva del nostro tutorial su scratch 3.0, nella prossima creeremo già il nostro primo esempio.

Alcuni link utili

Indice tutorial scratch 3.0

Indice argomenti scratch 2.0

Numeri primi in Scratch

Massimo fra tre numeri in Scratch

Minimo tra 3 numeri in Scratch

Numeri perfetti con algobuild

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Selecion sort in Scratch

Esempio di successione di Fibonacci con Algobuild

La successione di Fibonacci in C++

Sviluppo con Algobuild della successione di Fibonacci

Autore dell'articolo: cristina

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