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La programmazione ad oggetti

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Diamo un’introduzione sulla programmazione ad oggetti prima di affrontarla con Python.

Con il termine di OOP, ovvero Object Oriented Programming, intendiamo un paradigma di programmazione. In questo paradigma un programma può essere visto come un insieme di oggetti che interagiscono tra loro.

Finora, per lo sviluppo dei nostri programmi, abbiamo seguito un approccio procedurale e/o funzionale.

Ricordiamo che nell’approccio procedurale si eseguono le istruzioni secondo un ordine predefinito per ottenere il risultato desiderato, partendo dai dati di input.

Nell’approccio funzionale abbiamo utilizzato le funzioni da poter poi richiamare all’occorrenza anche in un programma principale detto main().

Adesso, nella programmazione orientata agli oggetti seguiremo un approccio che segue l’idea di utilizzare delle unità funzionali autonome.

Chiaramente i vari approcci possono essere utilizzati assieme.

La programmazione ad oggetti – OOP

Questo tipo di programmazione prende nome proprio dall’elemento su cui si basa, ovvero l’oggetto.

Un oggetto rappresenta dunque l’entità del problema. Infatti in esso possiamo memorizzare le informazioni che riguardano il suo stato ed associare un insieme di operazioni che esso può compiere.

Un oggetto può avere dunque degli attributi e dei metodi.

Gli attributi sono gli elementi che caratterizzano l’oggetto, cioè che lo descrivono.

I metodi invece sono le funzionalità che l’oggetto mette a disposizione.

Un classico esempio può essere rappresentato dall’oggetto auto. Questo oggetto può avere infatti degli attributi e dei metodi, facilmente classificabili.

Gli attributi possono ad esempio essere:

  • Casa_Produttrice
  • Cilindrata
  • Numero_Porte
  • Alimentazione
  • Potenza
  • ecc…

Mentre i metodi possono essere ad esempio:

  • Cambio_Marcia
  • Accelera
  • Frena
  • Rifornisci
  • ecc…

Come possiamo notare gli attributi sono le caratteristiche dell’auto, mentre i metodi sono le azioni che si possono esercitare sull’auto come accelerare, frenare, ecc.

La programmazione ad oggetti – Classe

Diamo un altro concetto importante per la programmazione ad oggetti, ovvero quello di classe.

La classe è la descrizione astratta dell’oggetto attraverso i suoi attributi e metodi. Infatti, per poter utilizzare un oggetto occorre creare una sua istanza.

Per rappresentare una classe si può usare anche uno schema grafico, ovvero un diagramma della classe che serve a identificare il nome, i suoi attributi e i suoi metodi.

Come ad esempio questo diagramma rappresentato nella tabella sotto:

Auto
Attributi
Casa_Produttrice
Cilindrata
Numero_Porte
Alimentazione
Metodi
Cambio_Marcia
Accelera
Frena
Rifornisci

Dopo aver definito una classe, nella programmazione ad oggetti, possiamo rappresentare le sue istanze.

Ad esempio:

Auto1

Casa_Produttrice: Fiat
Cilindrata: 60 kw
Numero_Porte: 5
Alimentazione: Diesel

Auto2

Casa_Produttrice: Maserati
Cilindrata: 90 kw
Numero_Porte: 5
Alimentazione: Diesel

Abbiamo definito così delle istanze dell’oggetto auto specificando i suoi attributi, in questo modo possiamo identificare le due auto facilmente ed utilizzarle all’interno dei nostri programmi.

Conclusioni

In questa lezione abbiamo semplicemente fornito un’introduzione sulla programmazione orientata agli oggetti, nelle prossime lezioni approfondiremo in dettaglio questi concetti.

Alcuni link utili

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