Gioco della tabellina con scratch

Per realizzare questo semplice gioco della tabellina con scratch occorrono pochi brevi passaggi.

Questo esercizio è stato realizzato con la collaborazione di mio figlio che ha elaborato la scena e sviluppato alcuni dei comandi presenti.

Regole del gioco della tabellina con scratch

Il gioco consiste nel proporre 10 tabelline random, l’utente darà la risposta e se corretta avanzerà di un punto, altrimenti non gli sarà assegnato nulla.

Quando termineranno le 10 domande si controllerà il punteggio.

Se l’utente totalizza:

meno di 6 punti, gli suggeriamo di ripassare la tabellina;

6 o 7 punti, gli diamo come premio un pallone;

8 o 9 punti gli diamo come premio una bella ciambella;

10 punti, gli diamo come premio una macchinina.


Procedimento del gioco della tabellina con scratch

Abbiamo scelto innanzitutto uno sfondo, school 2, poi abbiamo scelto il maghetto wizard 2 che farà apparire il regalo e lo sprite del bambino, Devin, che dovrà indovinare il numero.

tabellina scratch

Prepariamo i premi che si avranno a fine partita: la palla, la ciambella e la macchinina. Dunque aggiungiamo gli sprite.

sprite scratch

Non c’è bisogno di rinominare gli sprite.

Adesso programmiamo il gioco della tabellina

Partiamo dal maghetto, il quale dirà le regole del gioco e quando finirà di elencarle invierà un messaggio a Kevin.

Kevin, appena riceverà il messaggio, manderà la risposta. Decidiamo di fargli dire semplicemente ‘sono pronto’. Contemporaneamente manderà un messaggio al maghetto che così potrà avviarsi.

Il maghetto allora formulerà le domande da fare a Kevin.

Facciamo in modo che le tabelline siano generate in maniera random, quindi utilizziamo la funzione numeri a caso tra 1 e 10 (potremmo impostare anche altri numeri, magari inferiori, per organizzare dei livelli di difficoltà)

Creiamo due variabili numero1 che indica il primo termine della moltiplicazione e numero2 che indica il secondo termine della moltiplicazione. Entrambi genereranno dei numeri a caso.

Il tutto verrà fatto per 10 volte (chiaramente potete variare).

Alla fine del gioco verrà valutato il punteggio.

Se il punteggio è minore di 6 il giocatore non vince nulla, altrimenti, se riesce a raggiungere un punteggio superiore o uguale a 6, il maghetto farà apparire dei premi, così come spiegato nelle regole del gioco.

Ecco lo script del maghetto:

Anche lo script dei punteggi lo abbiamo inserito nel maghetto:

scratch punteggi tabelline

Adesso pubblichiamo lo script di Kevin che è molto semplice.

Come si nota gli facciamo solo cambiare costume all’inizio e quando gli arriverà il messaggio da parte del maghetto gli facciamo dire ‘Ok! Sono pronto’ e a sua volta invierà il messaggio pronto al maghetto.

script Kevin tabelline

Lo script della palla funziona così: quando si avvia il gioco rimane nascosta, la facciamo apparire solo se riceverà il messaggio palla dalla sezione dedicata al punteggio.

script palla scratch

Anche la ciambella è stata programmata come la palla, dunque apparirà solo se le arriva il messaggio ciambella.

script ciambella scratch

Infine facciamo lo stesso per la macchinina.

macchinina scratch

Chiaramente è solo un esempio e un punto di partenza per tanti altri giochini.

Alcuni link utili:

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Autore dell'articolo: cristina

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2 commenti su “Gioco della tabellina con scratch

    Avatar per Manuela

    Manuela

    (3 Marzo 2019 - 17:01)

    Ciao Cristina, ho riprodotto su scratch il gioco delle tabelline predisponendo gli sprite: i due personaggi e i 3 premi. Ad ognuno ho predisposto i codici suggeriti.tutto mi funziona tranne che non mi compaiono le immagini dei premi al momento della vittoria. Compare la vincita a livello scritto ma non l’immagine alle quali ho ovviamente modificato in italiano esem soccer ball in “palla”. Perché non compaiono? Dove ho errato?.grazie

    Avatar per cristina

    cristina

    (3 Marzo 2019 - 20:14)

    Ciao Manuela, se non compaiono le immagini devi rivedere gli ultimi passaggi. Devi stare attenta alla ricezione dei messaggi.
    Quando invii a tutti palla assicurati che la palla lo riceva e così via.

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