In questa lezione realizzeremo il gioco acchiappa i fantasmi con gli elementi che abbiamo appreso nelle precedenti lezioni.
Lo scopo del gioco è molto semplice, il fantasma si sposterà in una posizione a caso dello schermo e l’utente dovrà riuscire a colpirlo cliccandoci sopra. Se riuscirà a colpirlo guadagnerà un punto.
Sviluppo del gioco acchiappa i fantasmi
Iniziamo scegliendo uno sfondo ed uno sprite opportuno per la nostra scena.
Io ad esempio ho scelto lo sfondo Castle5 e lo sprite Ghost:
Adesso realizziamo il codice per far muovere il fantasmino in un punto a caso dello schermo.
Decido anche di fargli cambiare colore, utilizzando un cambia effetto e riduco anche la dimensioneper far si che diventi più difficile acchiapparlo.
Acchiappa i fantasmi – Procedimento
Utilizziamo innanzitutto il blocco di inizio, quando si clicca sulla bandiera verde, e dopo averlo trascinato nell’area di lavoro, andiamo su variabili. In quest’area creiamo una variabile di nome punteggio e trasciniamo il blocco porta punteggio a 0, sotto il blocco inizio.
Dopo andiamo su aspetto e scegliamo cambia effetto colore di … ed inseriamo il valore 250.
Poi diminuiamo la dimensione portandola al 50%, per rendere un pò più difficile acchiappare il fantasma.
Infine andiamo su controllo e inseriamo un blocco ripeti per sempre. All’interno di questo blocco inseriamo attendi 0.7 secondi (chiaramente potete decidere voi il tempo) e andando su movimentoaggiungiamo anche il blocco raggiungi posizione a caso.
Adesso facciamo in modo che quando colpiremo il fantasma la variabile punteggi si incrementerà di 1 e il fantasma emetterà il suono space ripple.
Quindi i passi da seguire sono questi:
Innanzitutto inseriamo il blocco di inizio quando si clicca su questo sprite.
Dopo andiamo nella sezione variabili e trasciniamo il blocco cambia punteggio di 1. Questo blocco consentirà di incrementare di 1 ogni volta la variabile punteggio quando si farà clic sullo sprite.
Poi andiamo nella sezione suono e selezioniamo il blocco riproduci suono space ripple e attendi la fine.
Infine inseriamo il blocco ferma questo script.
Se clicchiamo sulla bandiera verde il gioco è già pronto ed ogni volta che colpiremo il fantasma il punteggio si incrementerà di 1.
Cambio costume del fantasma
Potremmo anche fare in modo che il fantasma cambi costume. Aggiungiamo quindi un semplice blocco di codice come questo:
Ed ecco come, già con pochissimi elementi, siamo riusciti a realizzare il gioco acchiappa i fantasmi.
Più avanti lo modificheremo per introdurre nuovi elementi.
Creiamo adesso un gioco in Scratch dove lo squalo mangia dei pesci e guadagna punti, ma attenzione se tocca il granchio perde una vita.
Istruzioni
Forniamo ad esempio le seguenti istruzioni:
Ogni volta che lo squalo mangia Fish1 o Fish3 o Fish5 guadagna 5 punti
Se mangia Octopus guadagna 10 punti
Se invece mangia la stella marina guadagna 20 punti
Ogni volta che lo squalo toccherà il granchio (crab) perderà una vita
Chiaramente si possono aggiungere tanti altri pesci!
Procedimento
Per prima cosa ho scelto lo sfondo dell’acquario che è presente in Scratch e ho aggiunto i pesci e lo squalo. Ho fatto in modo di far apparire le istruzioni del gioco per spiegare al giocatore come funziona.
Quindi ho creato il seguente sprite:
Quando si preme lo spazio verrà mandato il messaggio di inizio gioco che farà partire il tutto. Di seguito lo script associato allo sprite sopra:
Ho poi creato gli script per i pesci facendoli muovere da una parte all’altra. Gli script per fish1, fish3 e fish5 sono uguali, ho solo fatto variare le coordinate di partenza.
Dopo ho creato lo script per il polpo (octopus), facendolo muovere solo lungo l’asse delle y e facendogli cambiare costume.
Poi ho creato lo script per la stella marina, facendola scomparire per 12 secondi dopo che viene mangiato dallo squalo.
Ci rimane adesso lo script per lo squalo che si muoverà grazie all’uso delle frecce direzionali. Ho fatto in modo che ogni 0.1 secondi cambiasse costume spalancando la bocca per mangiare i pesciolini. Le vite diminuiscono ogni volta che tocca il granchio (crab) e infine passa al costume shark-c che lo rappresenta sfinito!!
Infine ho inserito i due script game over e vittoria!
Chiaramente, questa è solo una base di partenza, potete personalizzarlo come meglio credete.
Per chi volesse scaricare il file completo di Scratch, può cliccare sotto:
Ecco un esempio di come realizzare una divertente rana che salta in Scratch.
Innanzitutto, scegliamo uno stage, io ad esempio ho scelto quello della figura sotto. Scegliete pure voi lo sfondo che desiderate.
Dopo, sono entrato nell’area modifica dello stage per aggiungere un rettangolo in basso, che faccia tipo da strada e su cui la rana rimarrà a fare dei piccoli e brevi saltelli. Poi ho aggiunto lo sprite della rana e ho inserito questi script per direzionare le frecce della tastiera:
Chiaramente non ho realizzato il freccia giù perché in questo caso non era necessario. Infine ho aggiunto quest’altro script, come da figura sotto, per far in modo che la rana facesse dei piccoli saltelli sul posto come vi dicevo prima.
Per chi volesse scaricare il file completo di Scratch, può cliccare sotto:
Inseriamo i due sprite necessari, cioè ball e paddle.
Supponiamo che la palla si muova lungo la coordinata x con un valore a caso tra -220 e 220 e la coordinata y pari a 165. impostiamo poi la direzione con un numero a caso tra -135 e 135.
Facciamo in modo che ogni volta che la palla tocca il paddle la velocità aumenti. Dunque settiamo una variabile a velocità iniziale pari a 10 e la faremo incrementare di uno ogni volta che toccherà il paddle. Inoltre, ogni volta che la palla toccherà il bordo essa rimbalzerà.
Creiamo anche una variabile punti che tiene traccia del punteggio raggiunto. Il punteggio verrà incrementato di 10 ogni volta che verrà toccato il paddle e per metterlo in evidenza facciamo cambiare anche costume alla palla.
Di seguito ecco lo script per la palla:
La barra invece seguirà il puntatore del mouse. Di seguito lo script:
Chiaramente questo è solo un esempio di realizzazione del gioco del pong.
Per chi volesse scaricare il file completo di Scratch, può cliccare sotto:
Per creare il gioco del labirinto con Scratch occorre innanzitutto disegnare il labirinto.
Quindi clicchiamo sullo stage e andiamo su sfondi in alto al centro.
E’ possibile in quest’area disegnare un labirinto a piacere o in alternativa caricarne uno già pronto trovato su internet. Per poter disegnare il labirinto utilizzeremo gli strumenti linea, gomma e selezione che si trovano nella barra laterale di sinistra.
Disegno del labirinto con Scratch
Io ho disegnato il labirinto così, voi potete scegliere di farlo come volete!
Una volta completato il disegno, inserire uno sprite a piacere. Io ho scelto il pipistrello. Ho anche inserito una freccia rossa per indicare l’ingresso e anche una bandiera verde per indicare l’uscita.
Quando il pipistrello toccherà la bandiera verde avrà vinto.
Attenzione però! Infatti, se tocca la linea blu ritorna nuovamente al punto di partenza.
Creare i comandi del labirinto con Scratch
Per completare il gioco del labirinto con Scratch occorre adesso creare i comandi che consentono di far muovere il pipistrello. Per farlo useremo i tasti direzionali della tastiera: freccia su, freccia giù, freccia sinistra e freccia destra. Impostiamo così per ciascuna direzione la variazione delle coordinate x e y.
Infine ecco lo script che fa funzionare tutto il gioco del labirinto con Scratch.
Per sempre, se il pipistrello tocca il bordo blu ritorna al punto di partenza, se arriva alla bandierina verde dirà: Vittoria!!!
Non ci resta che far partire il gioco del labirinto con Scratch! 🙂
Per chi volesse scaricare il file completo del labirinto, può cliccare sotto: