Coding Natale – In questa lezione svilupperemo una semplice animazione in Scratch per augurare Buon Natale!
Utilizziamo una poesia di Madre Teresa di Calcutta.
È Natale ogni volta che sorridi a un fratello e gli tendi la mano. È Natale ogni volta che rimani in silenzio per ascoltare l’altro. È Natale ogni volta che non accetti quei principi che relegano gli oppressi ai margini della società. È Natale ogni volta che speri con quelli che disperano nella povertà fisica e spirituale. È Natale ogni volta che riconosci con umiltà i tuoi limiti e la tua debolezza. È Natale ogni volta che permetti al Signore di rinascere per donarlo agli altri.
Per lo sviluppo dell’esempio ‘coding di Natale con Scratch’ utilizzeremo principalmente la tecnica dello scambio dei messaggi.
Infatti grazie a questa tecnica posso gestire la tempistica dei messaggi che ciascun personaggio recita.
Creare la scena
Prepariamo la scena inserendo lo sfondo e gli sprite necessari.
Scuriamo un pò il paesaggio utilizzando il riempimento.
Dopo inseriamo gli sprite:
Avery, Dani, Star e Heart.
Poi duplichiamo Dani altre due volte e ogni volta scegliamo un costume diverso.
Aggiungiamo un’animazione alla stella prima di duplicarla.
Clicchiamo sullo sprite stella e lo rimpiccioliamo, scegliendo come dimensione 40.
Dopo clicchiamo su costumi. Quindi con il tasto destro scegliamo duplica in modo da ottenere un secondo costume che poi andremo a modificare, come da figura sotto.
Modifichiamo dunque la seconda stella semplicemente ruotandola di poco, tramite la freccia di rotazione che compare in basso dopo averla selezionata, come da figura sotto.
Quindi inseriamo il seguente codice per creare una semplice animazione.
Innanzitutto scegliamo quando si clicca sulla bandierina verde e poi inseriamo subito dopo un ciclo per sempre. All’interno del ciclo ripetiamo le seguenti istruzioni:
1. Passa al costume star
2. Attendi 0.5 secondi
3. Passa al costume star2
4. Attendi 0.5 secondi
Come da figura sotto:
Adesso duplicate le stelle quante volte desiderate.
Svilupperemo il resto del codice gestendo i messaggi.
Quindi facciamo parlare per prima Avery che, dopo un messaggio introduttivo, invia a tutti messaggio1, che rappresenta il via per un altro sprite.
Infatti facciamo partire Dani3 (scegliete pure uno sprite qualunque dal quale iniziare la poesia) quando riceverà messaggio1.
Dani3 una volta terminato il messaggio a sua volta invia a tutti messaggio2 che viene intercettato da un altro sprite, ad esempio Dani2 che farà lo stesso dopo aver terminato di recitare.
Codice Personaggi
Ecco dunque di seguito il codice di ciascun personaggio. Partiamo da Avery:
Il codice su Dani:
Codice su Dani2:
Codice su Dani3:
Abbiamo inserito il codice nascondi perché al termine facciamo apparire un cuore che a mano a mano si ingrandirà nascondendo i personaggi.
Ecco il codice sul cuore:
Infine creiamo un sottofondo musicale aggiungendo la musica ciclicamente nello sfondo.
Abbiamo sviluppato un semplice esempio di coding con Scratch con il tema del Natale.
In questa lezione su Scratch esempi di programmazione ci eserciteremo con l’istruzione di selezione e le animazioni dello sfondo e dello sprite.
Scratch esempi di programmazione
Data una temperatura T, visualizzare se si tratta di una temperatura: “sotto zero”, “zero” oppure “sopra lo zero”.
Oltre a realizzare l’algoritmo creiamo anche una semplice animazione con gli sfondi e i costumi dello sprite scelto.
Quindi innanzitutto scegliamo quattro sfondi in Scratch a piacere.
Ad esempio io ho scelto: Blue Sky, Artic, Boardwalk e Slopes.
Aggiungeteli uno alla volta cliccando sull’icona in basso a destra come da figura:
Dopo averli inseriti cliccate sulla linguetta sfondi in alto a sinistra:
Dovreste avere questi 4 sfondi come da figura (se è presente lo sfondo bianco cancellatelo).
Dopo scegliamo uno sprite con dei costumi in modo da poterli cambiare durante l’esecuzione del nostro semplice programma. Io ad esempio ho scelto Giga.
Scratch esempi di programmazione – Sviluppo del codice
Adesso cominciamo ad aggiungere i nostri blocchi allo sprite selezionato.
1. Innanzitutto inseriamo il blocco quando si clicca sulla bandierina verde.
2. Dopo impostiamo il costume e lo sfondo di partenza. Quindi andiamo su Aspetto e scegliamo passa al costumegiga-b e anche passa allo sfondoBlue Sky.
3. Dopo chiediamo in input la temperatura e la memorizziamo nella variabile temperatura.
4. Adesso facciamo i confronti. Andiamo dunque su controllo e scegliamo il blocco se allora altrimenti.
5. All’interno dello spazio vuoto trasciniamo il blocco esagonale con il simbolo maggiore e impostiamo la prima condizione: temperatura maggiore di 0. Se la condizione è vera allora scegliamo di fare le seguenti operazioni:
– andiamo su Aspettoe innanzitutto scegliamo il blocco direper visualizzare in output il messaggio ‘la temperatura è maggiore di 0 ‘. Dopo cambiamo il costume a giga-ce infine passiamo allo sfondo Boardwalk.
Se invece la condizione è falsa allora controlliamo con un altro blocco se allora altrimenti che la temperatura sia minore di zero e se tale condizione è vera:
– andiamo su Aspettoe scegliamo il blocco direper visualizzare in output il messaggio ‘la temperatura è minore di 0 ‘. Dopo cambiamo il costume a giga-d e infine passiamo allo sfondo Artic.
Altrimenti, l’unica opzione rimasta è che la temperatura sia uguale a zero. Facciamo senza ad inserire dunque un altro se e invece eseguiamo le seguenti operazioni:
– andiamo su Aspettoe scegliamo il blocco direper visualizzare in output il messaggio ‘la temperatura è uguale a 0 ‘. Dopo cambiamo il costume a giga-a e infine passiamo allo sfondo Slopes.
6. Inseriamo il blocco Ferma tutto.
In questa sezione ‘Scratch esempi di programmazione’ abbiamo affrontato un semplice esempio.
Programmare con Scratch è semplice e divertente e allo stesso tempo allena la mente al pensiero logico.
Sviluppiamo dunque dei semplici esercizi per acquisire padronanza con i comandi di selezione.
Programmare con Scratch – primo esempio
Progettare l’algoritmo che, dati base e altezza di un triangolo, calcoli l’area se sono entrambi positivi, oppure stampi il messaggio “Valori di input errati“.
Innanzitutto scegliamo uno sfondo ed uno sprite qualsiasi.
Dopo creiamo le variabili necessarie:
base: rappresenta la base del triangolo e chiaramente deve essere un valore maggiore di zero.
altezza: rappresenta l’altezza del triangolo e deve essere un valore maggiore di zero.
area: è la variabile che memorizza il calcolo dell’area del triangolo.
Quindi chiediamo in input la base e l’altezza e, solo se questi valori sono entrambi positivi, calcoliamo l’area del triangolo. Altrimenti visualizziamo un messaggio di errore.
Ecco di seguito il semplice programma con Scratch:
Programmare con Scratch – Secondo esempio
Il secondo esempio è molto simile al primo.
Progettare l’algoritmo che, dati la base maggiore, la base minore e l’altezza di un trapezio, calcoli l’area se tutti i valori sono positivi, altrimenti stampi il messaggio “Valori di input errati“.
Innanzitutto scegliamo uno sfondo ed uno sprite qualsiasi e costruiamo il nostro script sullo sprite scelto.
L’algoritmo si risolve in maniera molto simile al precedente, ma questa volta occorre una variabile in più, cioè la base maggiore.
base: rappresenta la base minore del trapezio e deve essere un valore maggiore di zero.
BASE: rappresenta la base maggiore del trapezio e deve essere un valore maggiore di zero.
altezza: rappresenta l’altezza del trapezio e deve essere un valore maggiore di zero.
area: variabile che memorizza il calcolo dell’area del trapezio.
N.B. La variabile base è diversa da BASE.
Quindi non ci resta che costruire il nostro semplice programma in Scratch.
Chiaramente sarebbe utile anche controllare che la BASE sia maggiore di base. Aggiungete pure il controllo e discutiamone nei commenti sotto.
Abbiamo iniziato a programmare con Scratch realizzando, per il momento, dei semplici algoritmi di selezione.
Oggi con Scratch realizzeremo dei semplici algoritmi sequenziali.
Scratch – primo esempio
Supponiamo dunque di avere il seguente problema: la paga di un operaio è di 20,00 € all’ora. Sulla stessa paga viene effettuata una trattenuta pari al 30%. Chiedendo in input il numero delle ore lavorative svolte, visualizzare in output la paga netta.
Innanzitutto scegliamo uno sfondo ed uno sprite qualsiasi, io ad esempio ho scelto questi:
Dopo ci serviranno le seguenti variabili:
ore: per prendere in input il numero di ore svolte;
paga: una costante dove impostiamo il valore 20;
trattenuta: un valore costante che rappresenta la trattenuta che viene applicata sulla paga;
paga_lorda: il calcolo della paga senza la trattenuta;
paga_netta: il calcolo della paga con la trattenuta.
Quindi dopo aver impostato le costanti paga e trattenuta, chiedo di inserire il numero delle ore svolte.
Poi faccio il calcolo della paga lorda e applico la trattenuta, ottenendo così la paga netta. Visualizziamo infine il risultato in output.
Dunque ecco il semplice algoritmo risolto con Scratch:
Chiaramente ci possono essere tante altre soluzioni valide.
Secondo esempio
Proponiamo un altro semplice algoritmo sequenziale con Scratch: una sala cinematografica ha 600 posti dei quali 280 in galleria e il resto in platea. Sapendo che il biglietto in platea costa 9 € e in galleria 3 € in più, calcolare l’incasso in una sera di tutto esaurito.
Scegliamo uno sfondo ed uno sprite a piacere e dopo creiamo le variabili necessarie.
posti_totali: rappresenta i posti totali della sala;
posti_galleria: rappresenta i posti della galleria;
posti_galleria: rappresenta i posti della platea;
p_platea: è il prezzo riservato alla platea;
p_galleria: è il prezzo riservato alla galleria.
Quindi dopo aver impostato i posti totali e i posti della galleria come definito nel problema, ci calcoliamo i posti della platea.
Impostiamo poi il prezzo della platea e ci ricaviamo il prezzo della galleria aggiungendo 3.
Calcoliamo poi l’incasso totale moltiplicando il prezzo per i posti della galleria e il prezzo per i posti della platea.
Visualizziamo infine l’incasso in output.
Ecco quindi l’algoritmo completo risolto con Scratch:
Questi sono solo alcuni semplici esempi con Scratch, più avanti ne proporrò degli altri.
Innanzitutto scegliamo uno sfondo ed uno sprite a piacere.
Dopo creiamo le variabili necessarie, in questo caso i due giocatori: computere utente.
Quindi generiamo un numero a caso e lo memorizziamo nella variabile computer.
Dopo chiediamo all’utente per semplicità di inserire una lettera: s per sasso, f per forbice e c per carta. Quindi salviamo il carattere immesso da tastiera nella variabile utente.
Dopo con l’istruzione se allora altrimenti verifichiamo queste condizioni:
Se il computer ha generato 1 allora alla variabile computer assegniamo la lettera s.
Altrimenti se il computer ha generato 2 allora alla variabile computer assegniamo la lettera c.
Altrimenti alla variabile computerassegniamo la lettera f.
Questo passaggio è fondamentale per semplificare poi i confronti che faremo più avanti.
Adesso non ci resta che impostare le regole del gioco.
Quindi se computer = utente allora si ha la parità in quanto entrambi hanno giocato la stessa cosa.
L’utentevince in questi casi:
se utente= s e computer= f oppure
invece se utente= f e computer= c oppure
infine se utente= c e computer= s
Altrimenti vince il computer.
Ecco dunque il codice completo:
Provate a giocare più partite creando un ciclo che si ripete tante volte quante le partite desiderate. Per chi non sa usare anche i cicli si rimanda alla lezione successiva sui cicli.
In questa lezione realizzeremo il gioco acchiappa i fantasmi con gli elementi che abbiamo appreso nelle precedenti lezioni.
Lo scopo del gioco è molto semplice, il fantasma si sposterà in una posizione a caso dello schermo e l’utente dovrà riuscire a colpirlo cliccandoci sopra. Se riuscirà a colpirlo guadagnerà un punto.
Sviluppo del gioco acchiappa i fantasmi
Iniziamo scegliendo uno sfondo ed uno sprite opportuno per la nostra scena.
Io ad esempio ho scelto lo sfondo Castle5 e lo sprite Ghost:
Adesso realizziamo il codice per far muovere il fantasmino in un punto a caso dello schermo.
Decido anche di fargli cambiare colore, utilizzando un cambia effetto e riduco anche la dimensioneper far si che diventi più difficile acchiapparlo.
Acchiappa i fantasmi – Procedimento
Utilizziamo innanzitutto il blocco di inizio, quando si clicca sulla bandiera verde, e dopo averlo trascinato nell’area di lavoro, andiamo su variabili. In quest’area creiamo una variabile di nome punteggio e trasciniamo il blocco porta punteggio a 0, sotto il blocco inizio.
Dopo andiamo su aspetto e scegliamo cambia effetto colore di … ed inseriamo il valore 250.
Poi diminuiamo la dimensione portandola al 50%, per rendere un pò più difficile acchiappare il fantasma.
Infine andiamo su controllo e inseriamo un blocco ripeti per sempre. All’interno di questo blocco inseriamo attendi 0.7 secondi (chiaramente potete decidere voi il tempo) e andando su movimentoaggiungiamo anche il blocco raggiungi posizione a caso.
Adesso facciamo in modo che quando colpiremo il fantasma la variabile punteggi si incrementerà di 1 e il fantasma emetterà il suono space ripple.
Quindi i passi da seguire sono questi:
Innanzitutto inseriamo il blocco di inizio quando si clicca su questo sprite.
Dopo andiamo nella sezione variabili e trasciniamo il blocco cambia punteggio di 1. Questo blocco consentirà di incrementare di 1 ogni volta la variabile punteggio quando si farà clic sullo sprite.
Poi andiamo nella sezione suono e selezioniamo il blocco riproduci suono space ripple e attendi la fine.
Infine inseriamo il blocco ferma questo script.
Se clicchiamo sulla bandiera verde il gioco è già pronto ed ogni volta che colpiremo il fantasma il punteggio si incrementerà di 1.
Cambio costume del fantasma
Potremmo anche fare in modo che il fantasma cambi costume. Aggiungiamo quindi un semplice blocco di codice come questo:
Ed ecco come, già con pochissimi elementi, siamo riusciti a realizzare il gioco acchiappa i fantasmi.
Più avanti lo modificheremo per introdurre nuovi elementi.
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