Programmare con Scratch

Programmare con Scratch

Programmare con Scratch è semplice e divertente e allo stesso tempo allena la mente al pensiero logico.

Sviluppiamo dunque dei semplici esercizi per acquisire padronanza con i comandi di selezione.

Programmare con Scratch – primo esempio

Progettare l’algoritmo che, dati base e altezza di un triangolo, calcoli l’area se sono entrambi positivi, oppure stampi il messaggio “Valori di input errati“.

Innanzitutto scegliamo uno sfondo ed uno sprite qualsiasi.

sfondo area

Dopo creiamo le variabili necessarie:

base: rappresenta la base del triangolo e chiaramente deve essere un valore maggiore di zero.

altezza: rappresenta l’altezza del triangolo e deve essere un valore maggiore di zero.

area: è la variabile che memorizza il calcolo dell’area del triangolo.

programmare area

Quindi chiediamo in input la base e l’altezza e, solo se questi valori sono entrambi positivi, calcoliamo l’area del triangolo. Altrimenti visualizziamo un messaggio di errore.

Ecco di seguito il semplice programma con Scratch:

programmare area triangolo

Programmare con Scratch – Secondo esempio

Il secondo esempio è molto simile al primo.

Progettare l’algoritmo che, dati la base maggiore, la base minore e l’altezza di un trapezio, calcoli l’area se tutti i valori sono positivi, altrimenti stampi il messaggio “Valori di input errati“.

Innanzitutto scegliamo uno sfondo ed uno sprite qualsiasi e costruiamo il nostro script sullo sprite scelto.

L’algoritmo si risolve in maniera molto simile al precedente, ma questa volta occorre una variabile in più, cioè la base maggiore.

base: rappresenta la base minore del trapezio e deve essere un valore maggiore di zero.

BASE: rappresenta la base maggiore del trapezio e deve essere un valore maggiore di zero.

altezza: rappresenta l’altezza del trapezio e deve essere un valore maggiore di zero.

area: variabile che memorizza il calcolo dell’area del trapezio.

N.B. La variabile base è diversa da BASE.

Quindi non ci resta che costruire il nostro semplice programma in Scratch.

calcolo area trapezio

Chiaramente sarebbe utile anche controllare che la BASE sia maggiore di base. Aggiungete pure il controllo e discutiamone nei commenti sotto.

Abbiamo iniziato a programmare con Scratch realizzando, per il momento, dei semplici algoritmi di selezione.

Alcuni link utili

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Scratch

Scratch

Oggi con Scratch realizzeremo dei semplici algoritmi sequenziali.

Scratch – primo esempio

Supponiamo dunque di avere il seguente problema: la paga di un operaio è di 20,00 € all’ora. Sulla stessa paga viene effettuata una trattenuta pari al 30%. Chiedendo in input il numero delle ore lavorative svolte, visualizzare in output la paga netta.

Innanzitutto scegliamo uno sfondo ed uno sprite qualsiasi, io ad esempio ho scelto questi:

sfondo

Dopo ci serviranno le seguenti variabili:

variabili

ore: per prendere in input il numero di ore svolte;

paga: una costante dove impostiamo il valore 20;

trattenuta: un valore costante che rappresenta la trattenuta che viene applicata sulla paga;

paga_lorda: il calcolo della paga senza la trattenuta;

paga_netta: il calcolo della paga con la trattenuta.

Quindi dopo aver impostato le costanti paga e trattenuta, chiedo di inserire il numero delle ore svolte.

Poi faccio il calcolo della paga lorda e applico la trattenuta, ottenendo così la paga netta. Visualizziamo infine il risultato in output.

Dunque ecco il semplice algoritmo risolto con Scratch:

paga netta scratch

Chiaramente ci possono essere tante altre soluzioni valide.

Secondo esempio

Proponiamo un altro semplice algoritmo sequenziale con Scratch: una sala cinematografica ha 600 posti dei quali 280 in galleria e il resto in platea. Sapendo che il biglietto in platea costa 9 € e in galleria 3 € in più, calcolare l’incasso in una sera di tutto esaurito.

Scegliamo uno sfondo ed uno sprite a piacere e dopo creiamo le variabili necessarie.

variabili Scratch

posti_totali: rappresenta i posti totali della sala;

posti_galleria: rappresenta i posti della galleria;

posti_galleria: rappresenta i posti della platea;

p_platea: è il prezzo riservato alla platea;

p_galleria: è il prezzo riservato alla galleria.

Quindi dopo aver impostato i posti totali e i posti della galleria come definito nel problema, ci calcoliamo i posti della platea.

Impostiamo poi il prezzo della platea e ci ricaviamo il prezzo della galleria aggiungendo 3.

Calcoliamo poi l’incasso totale moltiplicando il prezzo per i posti della galleria e il prezzo per i posti della platea.

Visualizziamo infine l’incasso in output.

Ecco quindi l’algoritmo completo risolto con Scratch:

sala cinematografica

Questi sono solo alcuni semplici esempi con Scratch, più avanti ne proporrò degli altri.

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Morra cinese con Scratch 3

Morra cinese con Scratch 3

In questa lezione proponiamo il gioco della morra cinese con Scratch 3.


Come si gioca a morra cinese?

Gli strumenti utilizzati sono le mani dei giocatori e ciascun giocatore può scegliere un oggetto: forbice (f), sasso (s) o carta (c).

– Il Sasso, si rappresenta con la mano a pugno;

– La Carta, si rappresenta con la mano aperta;

– Le Forbici, si rappresentano con soli indice e medio distesi.


Se si gioca lo stesso simbolo si è in parità, altrimenti:

Il sasso batte la forbice, cioè la rompe;

La forbice batte la carta, cioè la taglia;

La carta batte il sasso, cioè lo avvolge.


Esempio del gioco della morra cinese con Scratch 3

Procedimento del gioco della Morra Cinese

Innanzitutto scegliamo uno sfondo ed uno sprite a piacere.

Dopo creiamo le variabili necessarie, in questo caso i due giocatori: computer e utente.

variabili morra cinese

Quindi generiamo un numero a caso e lo memorizziamo nella variabile computer.

random morra

Dopo chiediamo all’utente per semplicità di inserire una lettera: s per sasso, f per forbice e c per carta. Quindi salviamo il carattere immesso da tastiera nella variabile utente.

gioco scratch

Dopo con l’istruzione se allora altrimenti verifichiamo queste condizioni:

Se il computer ha generato 1 allora alla variabile computer assegniamo la lettera s.

Altrimenti se il computer ha generato 2 allora alla variabile computer assegniamo la lettera c.

Altrimenti alla variabile computer assegniamo la lettera f.

Questo passaggio è fondamentale per semplificare poi i confronti che faremo più avanti.

morra cinese

Adesso non ci resta che impostare le regole del gioco.

Quindi se computer = utente allora si ha la parità in quanto entrambi hanno giocato la stessa cosa.

L’utente vince in questi casi:

se utente= s e computer = f oppure

invece se utente= f e computer = c oppure

infine se utente= c e computer = s

Altrimenti vince il computer.

 

Ecco dunque il codice completo:

script completo

Provate a giocare più partite creando un ciclo che si ripete tante volte quante le partite desiderate. Per chi non sa usare anche i cicli si rimanda alla lezione successiva sui cicli.

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Acchiappa i fantasmi

Acchiappa i fantasmi

In questa lezione realizzeremo il gioco acchiappa i fantasmi con gli elementi che abbiamo appreso nelle precedenti lezioni.

Lo scopo del gioco è molto semplice, il fantasma si sposterà in una posizione a caso dello schermo e l’utente dovrà riuscire a colpirlo cliccandoci sopra. Se riuscirà a colpirlo guadagnerà un punto.


Sviluppo del gioco acchiappa i fantasmi

Iniziamo scegliendo uno sfondo ed uno sprite opportuno per la nostra scena.

Io ad esempio ho scelto lo sfondo Castle5 e lo sprite Ghost:

sfondo fantasmi scratch

Adesso realizziamo il codice per far muovere il fantasmino in un punto a caso dello schermo.

Decido anche di fargli cambiare colore, utilizzando un cambia effetto e riduco anche la dimensione per far si che diventi più difficile acchiapparlo.


Acchiappa i fantasmi – Procedimento

Utilizziamo innanzitutto il blocco di inizio, quando si clicca sulla bandiera verde, e dopo averlo trascinato nell’area di lavoro, andiamo su variabili. In quest’area creiamo una variabile di nome punteggio e trasciniamo il blocco porta punteggio a 0, sotto il blocco inizio.

Dopo andiamo su aspetto e scegliamo cambia effetto colore di … ed inseriamo il valore 250.

Poi diminuiamo la dimensione portandola al 50%, per rendere un pò più difficile acchiappare il fantasma.

Infine andiamo su controllo e inseriamo un blocco ripeti per sempre. All’interno di questo blocco inseriamo attendi 0.7 secondi (chiaramente potete decidere voi il tempo) e andando su movimento aggiungiamo anche il blocco raggiungi posizione a caso.

script fantasma

Adesso facciamo in modo che quando colpiremo il fantasma la variabile punteggi si incrementerà di 1 e il fantasma emetterà il suono space ripple.


Quindi i passi da seguire sono questi:

Innanzitutto inseriamo il blocco di inizio quando si clicca su questo sprite.

Dopo andiamo nella sezione variabili e trasciniamo il blocco cambia punteggio di 1. Questo blocco consentirà di incrementare di 1 ogni volta la variabile punteggio quando si farà clic sullo sprite.

Poi andiamo nella sezione suono e selezioniamo il blocco riproduci suono space ripple e attendi la fine.

Infine inseriamo il blocco ferma questo script.

suono

Se clicchiamo sulla bandiera verde il gioco è già pronto ed ogni volta che colpiremo il fantasma il punteggio si incrementerà di 1.

Cambio costume del fantasma

Potremmo anche fare in modo che il fantasma cambi costume. Aggiungiamo quindi un semplice blocco di codice come questo:

cambio costume fantasma

Ed ecco come, già con pochissimi elementi, siamo riusciti a realizzare il gioco acchiappa i fantasmi.

Più avanti lo modificheremo per introdurre nuovi elementi.

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Multipli di un numero in Scratch

Multipli di un numero in Scratch

In questa lezione implementeremo un algoritmo per calcolare i multipli di un numero in Scratch 3.

Dati N numeri contare quanti sono i multipli di 3.

Multipli di un numero in Scratch – Procedimento

Come sempre innanzitutto scegliamo uno sfondo ed uno sprite qualsiasi.

Dopo creiamo le seguenti variabili:

conta, N e numero.

Poi aggiungiamo allo sprite il seguente codice a blocchi:

1. Inizializziamo a zero la variabile che serve a contare i multipli, che chiamiamo per semplicità conta.

2. Chiediamo quanti numeri inserire.

3. Portiamo la variabile N a risposta.

4. Realizziamo un ciclo che ripeteremo finché la condizione N maggiore di 0 è falsa e inseriamo queste istruzioni:

a. Chiediamo quanti numeri inserire.

b. Portiamo la variabile N a risposta.

Il ciclo serve ad inserire nuovamente N, qualora l’utente dovesse inserire un numero uguale a zero o negativo.

5. Realizziamo un altro ciclo che ripeteremo N volte e inseriamo queste istruzioni:

a. Chiediamo quindi di inserire il numero.

b. Portiamo la variabile numero a risposta.

c. Con l’istruzione se controlliamo che il resto della divisione di numero diviso 3 sia uguale a zero e se vero:

d. Cambiamo la variabile conta di 1.

6. Infine visualizziamo quanti multipli di 3 abbiamo contato con l’istruzione dire.

Ecco quindi il codice completo per il conteggio dei multipli di un numero in Scratch:

multipli

Chiaramente si poteva utilizzare anche un’istruzione ripeti fino a quando ed utilizzare così una variabile contatore.

Ecco la seconda soluzione che utilizza il ciclo ripeti fino a quando. Chiamo la variabile contatore i.

multpli numeri

Si poteva procedere anche decrementando N di uno per ogni numero inserito.

Algoritmo dei multipli in C++

Allego anche il codice in C++ dell’algoritmo per il conteggio dei multipli di un numero per chi volesse consultarlo:

#include <iostream>
using namespace std;

int main() {
	int N, numero, conta=0;
    
        do{
    	        cout<<"Quanti numeri vuoi inserire? : \t";
		cin>>N;
	}while (N<=0);

	for (;N>0;N--)
		cout<<"Inserisci il numero: \t";
		cin>>numero;
		if(numero%3==0)
			conta++;
	
	}

	cout<<"Hai inserito "<<conta<<" multipli di 3"<<endl;

return 0;
}

Il problema si potrebbe generalizzare chiedendo ad esempio di inserire un multiplo M al posto di considerare il numero 3.

Occorre aggiungere quindi una nuova variabile M e modificare il punto 5c considerando il resto della divisione di numero diviso M.

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Quiz a premi

Quiz a premi

In questa lezione impareremo ad utilizzare Scratch per creare un semplice e divertente quiz a premi.

Ipotizziamo di fare 5 domande ad un utente. Ad ogni punteggio ottenuto superiore o uguale a 3 si stabilisce un premio diverso.


Domande per quiz a premi

Potete personalizzare il quiz con le domande che preferite. Io ho inserito queste:

Prima domanda: Quanto misura un angolo giro?
A) 360° B) 90° C) 45° D) 180°
Risposta corretta A) 360°

Seconda domanda: Quali pianeti hanno una consistenza gassosa?
A) Mercurio e Venere B) Giove e Saturno C) Terra e Marte D) Urano e Nettuno
Risposta corretta: D) Urano e Nettuno

Terza domanda: I vegetali sono considerati produttori perché producono?
A) Il nettare utile agli insetti B) L’erba per le mucche C) I frutti per gli uomini D) Il cibo per se
Risposta corretta: D) Il cibo per se

Quarta domanda: L’era glaciale è stata un’era in cui:
A) La maggior parte del nostro pianeta si ricoprì di ghiaccio B) Si sciolsero le calotte polari C) Tutto il pianeta si ricoprì completamente di ghiaccio
Risposta corretta: A) La maggior parte del nostro pianeta si ricoprì di ghiaccio

Quinta domanda: I sette colli di Roma sono di origine:
A) Tettonica B) Vulcanica C) Strutturale D) Morenica
Risposta corretta: B) Vulcanica


Procedimento quiz a premi con Scratch

Innanzitutto scegliamo lo sfondo e gli sprite:

gioco scratch

Poi creiamo le due variabili necessarie:

punti per calcolare il punteggio finale;

risposta per memorizzare la risposta a ciascuna domanda.

Ecco come deve essere il gioco del quiz a premi ideato in questa lezione. Come risposta inserite le lettere A, B, C o D:

Il gioco è stato sviluppando inserendo il codice principale nel personaggio Abby.

Quindi su Abby aggiungiamo le domande. L’esercizio si potrebbe semplificare utilizzando la sezione i miei blocchi che spiegherò a breve!

prima domanda
domande quiz
coding scratch
quarta domanda
ultima domanda

Aggiungiamo sempre su Abby la parte riguardante i premi finali:

punti

Aggiungiamo allo sprite Dani il seguente codice:

scambio messaggi

Poi allo sprite Drum aggiungiamo:

quiz premio drum

Allo sprite keyboard inseriamo il seguente codice:

premio quiz

Ed infine allo sprite Guitar aggiungiamo:

chitarra premio

Adesso potete provare il progetto cliccando sulla bandierina verde.

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